NEUROMANTIC

自分でC/C++/UE4/Graphics/ゲームなどをやったことをメモするブログ

Memo

Bilinear Interpolationについてメモってみた

あくまでメモの用途で書いたものですので、間違った部分があるかもしれません。 Bilinear Interpolationとは 二重線形補間(Bilinear Interpolation)は、XとYとなる2次元で投影できる値を、2次元的に線形補間する方法である。 基本的なやり方は、線形補間…

Archived・Screen-Door Transparencyのメモ(KOR)

このメモは2018年6月24日に作成されたのを移転したものです。 日本語ではなく、韓国語で作成したものですので、読みたい方は翻訳機能をお使いください。 間違った部分があるかもしれません。 Screen-door Transparency technique 란? 전체 코드 precision hi…

Archived・ReverseOOPのメモ(KOR)

このメモは2018年6月23日に作成されたのを移転したものです。 日本語ではなく、韓国語で作成したものですので、読みたい方は翻訳機能をお使いください。 間違った部分があるかもしれません。 Reverse OOP? Pope Kim님의 최신 영상을 보던 중에 꽤 흥미가 가…

CPUレイトレイサープロジェクトの進捗報告。

「Assassin's Creeds オデッセイ」やりながらゆっくりと実装しています。

最近はゼノブレイド2本編をやってました。

ラスボスの部屋を目前にして ラスボスを目前として、ちょっと寄り道でやり込みをやってからエンディングを見ようとしてます。ゼノブレイド2自体は1年前に買いましたが何度もエンディングを見ようと何回もプレイ、そして途中で詰んだり時間がないとう理由でや…

「gato roboto」一回クリアしました。

韓国のインディーズゲームイベントの「BIC2018」で最初に見て、それからようやく発売することが出来てさっそくプレイしてみました。 「gato roboto」はグラフィック的には白と黒しか使わない、単純でシンプルな外見を持っていますけど中身はメトロイド風のア…

CMakeに関するTip記事まとめ

CMakeのfind_packageでBoostを検索する – sgryjp.log.old CMakeの使い方(その1) - Qiita CMakeの使い方(その2) - Qiita CMakeの使い方(その3) - Qiita CMake 簡易まとめ - Qiita CMake: custom target's flags - Stack Overflow Cause CMAKE to gen…

gitのsubmoduleに関するTip記事まとめ

qiita.com qiita.com git で、すでに管理していたファイルをサブモジュール管理に切り替えたい | neulog

githubのREADMEの書き方に関する記事まとめ

A sample README for all your GitHub projects. · GitHub わかりやすいREADME.mdを書く | SOTA A template to make good README.md · GitHub

Raytracerの進捗

neuliliilli.hatenablog.com の続きです。 チュートリアルを見ながらも、自分なりのスタイルで実装しております。

今週は…

github.com 上の記事を参考にしながらレイトレーシングを使用したレンダラー(リアルタイムではない)を作ってみたいと思います。 ですけどチュートリアルのコードをそのまま書くのではなくて、DyUtils(DyExpression、DyMathなどの自作ユティリティライブラ…

最近読んだ記事まとめ

別途で記事を書くにはちょっと曖昧だったものを一つずつ短くまとめてみます。 note.mu コンシューマゲームとソーシャルゲームでのゲームデザイン、またはゲーム性での接近するやり方の違いに関して考察して記事です。自分はコンシューマゲームのゲームデザイ…

おまけ。ShaderToyの機能の使い方を集めた記事

Special Shadertoy featuresshadertoyunofficial.wordpress.com 前の「ShaderToyで線が引きたくて実装・メモを書いてみた。」のShaderToyページで、ある方が助言をくれました。これを参考にして見ると良いよということでしょうね。ありがとうございます。

「8 Most Common 3D File Formats in 2019」のメモ

all3dp.com 3Dファイルの基本的な目的は、3D情報をテキストまたは特定のテンプレートを持ったバイナリファイルに込めたものである。 3D情報とは、Geometry, Appereance, SceneそしてAnimationsがある。3Dモデルのファイルの中では一部しか込められないものも…

「ゲームプログラマの実力向上法」のメモ

게임 프로그래머 실력향상법 자료조사 from Daeyoung Hwang www.slideshare.net 「コンシューマ>オンライン>モバイル>順でプラットフォームによって実力が優れているわけでもない。 昔はそうだったが、UnityかUE4のエンジンが登場し、モバイルに写った開…

Primitive ShaderとかMesh Shaderとかを調べてみた。

今のGPUそしてグラフィックスで通用されているシェーダーレンダリングのパイプラインを纏めると以下になりそうです。 レンダリングパイプライン 独立パイプライン ~OpenGL 3.0 固定パイプライン なし ~OpenGL 4.0 VS > GS > FS なし OpenGL 4.0~ VS > TCS > …

How is Vulkan defferent from previous graphics APIs?のメモ

developer.samsung.com OpenGLのような昔のグラフィックスAPIは現在のGPUのデザインとは結構違う時期に設計されたものである。 現代のGPUは無数なコアがあって、それを並列的に処理させてレンダリングなどに必要となる演算量をカバーすることになっている。 …

C/C++のビルド過程のメモ(The C++ Build Process Explained)

序文 C++のビルド過程が忘れつつありましたのでそれに関する良い文書を探し、復習を兼ねてメモしてみました。 参照リンク github.com 本文 1. Overview C++のビルド過程は既存のC言語のビルド過程に基づき築かれている。 C++のビルド過程中にリンギングはコ…

はてなブログでLaTeXを使いたかったのでまとめメモ

序文 git pageを運用していた時には、を使用するためにMathJaxを導入して使っていました。ですけどはてなブログに移転してからを導入して使用する方法がないかわかりませんでした。 ですけどちょっと探してたらははてなブログにビルトインとして設置されてお…

Gallery of Processor Cache Effectsを読んでメモ

参照リンク Gallery of Processor Cache Effects Example 1 : Memory accesses and performance int[] arr = new int[64 * 1024 * 1024]; // Loop 1 for (int i = 0; i < arr.Length; ++i) { arr[i] *= 3; } // Loop 2 for (int i = 0; i < arr.Length; i +=…

취업 분석 (ATLUS, SPI 잡다...)

ATLUS 2019년도 채용 요강 2018년 3월 1일부터 응모 접수를 시작함. 응모 직종은 시스템 플래너, 시나리오 플래너, 디자이너, 프로그래머, 사운드 크리에이터, 종합직이 있음. 프로그래머는 게임의 제작에 있어서 각종 소프트웨어의 코딩과 각종 개발 툴의 …