Computer Graphics
あくまでメモの用途で書いたものですので、間違った部分があるかもしれません。 Bilinear Interpolationとは 二重線形補間(Bilinear Interpolation)は、XとYとなる2次元で投影できる値を、2次元的に線形補間する方法である。 基本的なやり方は、線形補間…
このメモは2018年6月24日に作成されたのを移転したものです。 日本語ではなく、韓国語で作成したものですので、読みたい方は翻訳機能をお使いください。 間違った部分があるかもしれません。 Screen-door Transparency technique 란? 전체 코드 precision hi…
「Assassin's Creeds オデッセイ」やりながらゆっくりと実装しています。
今リリースしているバージョンは、素のままにレンダリングしちゃっていて複雑なモデル(トーラスなど)をレンダリングしようとすると急に時間が大きくなることが生じます。 なのでリアルタイムレンダリングでよく使われるAABBをこっちにも実装して、レイ(光…
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Archieved専用の記事です。韓国語で書かれているため、日本語への翻訳は時間があるときやらせてもらいたいと思います。
Archieved専用の記事です。韓国語で書かれているため、日本語への翻訳は時間があるときやらせてもらいたいと思います。
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neuliliilli.hatenablog.com の続きです。 チュートリアルを見ながらも、自分なりのスタイルで実装しております。
「ShaderToyでカメラのテストをやってみた。」に続き、半分くらい本格的なRayMarching(レイマーチング)を使用した描画を実装してみました。 面白かった!というか、数学の重要性が切実に感じられた気がします。まだ複雑なモデルは実装してみませんでしたが…
マテリアル編集画面 UE4の勉強兼、ボロノイ図を実装して見ました。基本的なものですが、実装するために様々なページを探してみたりしましたのでいい経験でした。(かもしれない)
www.reedbeta.com GPUで支援しているBCnというテクスチャフォーマットはBC1からBC7まである。 BCnテクスチャフォーマットらの特徴は、読み込みをする時で圧縮されたデータが解凍されるのではなくて、GPUからあるテクセルの部分を使うときだけその一部分のデ…
www.shadertoy.com 分析しにくかったシェーダー効果でしたけど、なんとか分析して変数をuniformで作成してKodeLifeで実装してみました。(なお、不必要なコードも削除) CHEAP_NORMALSは除きます。コメントでは2倍見にくくなるよと書いていたんですが、実際…
www.gamasutra.com 分析メモ 記事では2つの地形テクスチャマップに対して、3つの方法を提示しています。 単純にover operatorを使用してマップをブレンディング。(頭悪い) 各テクスチャのDisplacementかHeightマップの値をお互いに比較して、テクスチャ…
ブラウン管みたいにスキャンライン、そして色の滲みを表現するポストプロセッシングシェーダーを分析、応用してみました。
内容 成功例が出せてから後ほど追加します。🙏 Shade実装動画(失敗例) youtu.be 参照 GDC 2017: Substance pipeline and toolset for Paragon heroes w/ Brad Smith - YouTube https://www.artstation.com/artwork/xzDLvX
youtu.be 今更ですが、「Shade」というiOSのシェーダー作成アプリケーションを使用して超簡単な炎を作ってみました。「Shade」というアプリケーションにはHLSLまたはGLSLのdiscardとか、lerp(mix)という関数の機能を提供してくれるノードがないため、ちょ…
all3dp.com 3Dファイルの基本的な目的は、3D情報をテキストまたは特定のテンプレートを持ったバイナリファイルに込めたものである。 3D情報とは、Geometry, Appereance, SceneそしてAnimationsがある。3Dモデルのファイルの中では一部しか込められないものも…
ImGuiで作業時間を測定する reedbeta.com DirectX11を勉強しながら、サンプルのGPUの各作業時間を測定するため検索してみたところ、ID3D11Queryというのを用いてGPUの時間を測定することがわかりました。 SH-D3D11サンドボックスプロジェクトのサンプル1と…
今のGPUそしてグラフィックスで通用されているシェーダーレンダリングのパイプラインを纏めると以下になりそうです。 レンダリングパイプライン 独立パイプライン ~OpenGL 3.0 固定パイプライン なし ~OpenGL 4.0 VS > GS > FS なし OpenGL 4.0~ VS > TCS > …
gdcvault.com 2017年に販売されたFPSゲーム、「Destiny」の多彩多様のグラフィック表現を描画するために独自のシェーダー言語「TFX」の仕組みとその周りのツール操作、最適化などのあらすじを発表したもの。 未だ技術の知識が足りない関係で個人としては30分…
objファイルと、テクスチャーファイルを読み込みして、MSAAまで適用した姿 vulkan-tutorial.com 上のVulkanの基礎的な部分のチュートリアルサイトを参考にして、一番簡単な「オブジェクトの頂点読み込み」「Uniformバッファの値入力」「レンダリング」「MSAA…
はじめに sawcegames.com 今回はスクエア・エニックスさんのNier Automataの様々な後処理効果をShaderToyで再現してみようかとします。上のリンクから提供するチュートリアルを見ながら、HLSLコードをShaderToyが支援するGLSLに移してみたいと思います。
はじめに 以前にやったプロジェクトの(けど結局限界性がはっきりしてて捨てざるを得なかった)OPGS16ゲームフレームワークでは、下のように昔のテレビでゲームをするようにする後処理がありました。