今のGPUそしてグラフィックスで通用されているシェーダーレンダリングのパイプラインを纏めると以下になりそうです。 レンダリングパイプライン 独立パイプライン ~OpenGL 3.0 固定パイプライン なし ~OpenGL 4.0 VS > GS > FS なし OpenGL 4.0~ VS > TCS > …
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