あくまでメモの用途で書いたものですので、間違った部分があるかもしれません。 Bilinear Interpolationとは 二重線形補間(Bilinear Interpolation)は、XとYとなる2次元で投影できる値を、2次元的に線形補間する方法である。 基本的なやり方は、線形補間…
このメモは2018年6月24日に作成されたのを移転したものです。 日本語ではなく、韓国語で作成したものですので、読みたい方は翻訳機能をお使いください。 間違った部分があるかもしれません。 Screen-door Transparency technique 란? 전체 코드 precision hi…
このメモは2018年6月23日に作成されたのを移転したものです。 日本語ではなく、韓国語で作成したものですので、読みたい方は翻訳機能をお使いください。 間違った部分があるかもしれません。 Reverse OOP? Pope Kim님의 최신 영상을 보던 중에 꽤 흥미가 가…
「Assassin's Creeds オデッセイ」やりながらゆっくりと実装しています。
ラスボスの部屋を目前にして ラスボスを目前として、ちょっと寄り道でやり込みをやってからエンディングを見ようとしてます。ゼノブレイド2自体は1年前に買いましたが何度もエンディングを見ようと何回もプレイ、そして途中で詰んだり時間がないとう理由でや…
今リリースしているバージョンは、素のままにレンダリングしちゃっていて複雑なモデル(トーラスなど)をレンダリングしようとすると急に時間が大きくなることが生じます。 なのでリアルタイムレンダリングでよく使われるAABBをこっちにも実装して、レイ(光…
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Archieved専用の記事です。韓国語で書かれているため、日本語への翻訳は時間があるときやらせてもらいたいと思います。
Archieved専用の記事です。韓国語で書かれているため、日本語への翻訳は時間があるときやらせてもらいたいと思います。
以前にAntialiasingについていくつかをメモしたことがありましたけど、纏めずにそのまま上げたいと思います。(間違えてたり、荒れているかもしれませんが後で整理しますよ)
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韓国のインディーズゲームイベントの「BIC2018」で最初に見て、それからようやく発売することが出来てさっそくプレイしてみました。 「gato roboto」はグラフィック的には白と黒しか使わない、単純でシンプルな外見を持っていますけど中身はメトロイド風のア…
CMakeのfind_packageでBoostを検索する – sgryjp.log.old CMakeの使い方(その1) - Qiita CMakeの使い方(その2) - Qiita CMakeの使い方(その3) - Qiita CMake 簡易まとめ - Qiita CMake: custom target's flags - Stack Overflow Cause CMAKE to gen…
qiita.com qiita.com git で、すでに管理していたファイルをサブモジュール管理に切り替えたい | neulog
A sample README for all your GitHub projects. · GitHub わかりやすいREADME.mdを書く | SOTA A template to make good README.md · GitHub
neuliliilli.hatenablog.com の続きです。 チュートリアルを見ながらも、自分なりのスタイルで実装しております。
github.com 上の記事を参考にしながらレイトレーシングを使用したレンダラー(リアルタイムではない)を作ってみたいと思います。 ですけどチュートリアルのコードをそのまま書くのではなくて、DyUtils(DyExpression、DyMathなどの自作ユティリティライブラ…
「ShaderToyでカメラのテストをやってみた。」に続き、半分くらい本格的なRayMarching(レイマーチング)を使用した描画を実装してみました。 面白かった!というか、数学の重要性が切実に感じられた気がします。まだ複雑なモデルは実装してみませんでしたが…
別途で記事を書くにはちょっと曖昧だったものを一つずつ短くまとめてみます。 note.mu コンシューマゲームとソーシャルゲームでのゲームデザイン、またはゲーム性での接近するやり方の違いに関して考察して記事です。自分はコンシューマゲームのゲームデザイ…
マテリアル編集画面 UE4の勉強兼、ボロノイ図を実装して見ました。基本的なものですが、実装するために様々なページを探してみたりしましたのでいい経験でした。(かもしれない)
Special Shadertoy featuresshadertoyunofficial.wordpress.com 前の「ShaderToyで線が引きたくて実装・メモを書いてみた。」のShaderToyページで、ある方が助言をくれました。これを参考にして見ると良いよということでしょうね。ありがとうございます。
ShaderToy又はKodeLifeなど、glslを使っているところでシェーダーで線が引きたくて実装をやってみました。 私が作った線分レンダリング関数は、 線分の太さが調整可能 線分の位置を任意に配置可能 線分の色を単色かグラデーションで指定可能 の機能を持って…
「レイマーチング」*1を実装させるために、まず下準備としてカメラを実装してみました。 こっちで使うカメラは、View・Projectionマトリックスを使いません。(Projectionはあとで複雑になると使うかもしれませんね) なぜならシェーダーではViewの代わりに…
www.reedbeta.com GPUで支援しているBCnというテクスチャフォーマットはBC1からBC7まである。 BCnテクスチャフォーマットらの特徴は、読み込みをする時で圧縮されたデータが解凍されるのではなくて、GPUからあるテクセルの部分を使うときだけその一部分のデ…
www.shadertoy.com 分析しにくかったシェーダー効果でしたけど、なんとか分析して変数をuniformで作成してKodeLifeで実装してみました。(なお、不必要なコードも削除) CHEAP_NORMALSは除きます。コメントでは2倍見にくくなるよと書いていたんですが、実際…
www.gamasutra.com 分析メモ 記事では2つの地形テクスチャマップに対して、3つの方法を提示しています。 単純にover operatorを使用してマップをブレンディング。(頭悪い) 各テクスチャのDisplacementかHeightマップの値をお互いに比較して、テクスチャ…
ブラウン管みたいにスキャンライン、そして色の滲みを表現するポストプロセッシングシェーダーを分析、応用してみました。
ゆらゆら www.shadertoy.com void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1) vec2 uv = fragCoord/min(iResolution.x, iResolution.y); float speed = 0.5f; vec2 p = uv * 5.0f; for (int i = …
内容 成功例が出せてから後ほど追加します。🙏 Shade実装動画(失敗例) youtu.be 参照 GDC 2017: Substance pipeline and toolset for Paragon heroes w/ Brad Smith - YouTube https://www.artstation.com/artwork/xzDLvX
youtu.be 今更ですが、「Shade」というiOSのシェーダー作成アプリケーションを使用して超簡単な炎を作ってみました。「Shade」というアプリケーションにはHLSLまたはGLSLのdiscardとか、lerp(mix)という関数の機能を提供してくれるノードがないため、ちょ…