2018-01-01から1年間の記事一覧
はじめに sawcegames.com 今回はスクエア・エニックスさんのNier Automataの様々な後処理効果をShaderToyで再現してみようかとします。上のリンクから提供するチュートリアルを見ながら、HLSLコードをShaderToyが支援するGLSLに移してみたいと思います。
はじめに 以前にやったプロジェクトの(けど結局限界性がはっきりしてて捨てざるを得なかった)OPGS16ゲームフレームワークでは、下のように昔のテレビでゲームをするようにする後処理がありました。
はじめに いろいろとプロジェクトを作っているのですが、実は私はゲームのグラフィックスに興味があります。そしてゲーム開発界隈に入ってから最終的にはローレベルを弄りまくるグラフィックスプログラマになりたいです。(エンジンを底を触りながらグラフィ…
序文 OOPとそのデザインパターンについての感覚が薄れていて、復習を始めました。多分3,4個くらいで終わりそうです。
2.2 Partial Template Specialization クラスに対しての部分特殊化は通じるが、メンバー関数や一般関数での部分特殊化は出来ない。 関数をテンプレートに対して部分的に特殊化したい場合なら、以下のようにオーバーローディングをするしかない。 template <class T, class U> T</class>…
報告 ツールのウィンドウ画面 Dyゲームフレームワークのフォントレンダリングに必要するテクスチャをバッチで生成してくれるツールを作りましたことをご報告申し上げます。
CppDependとは www.cppdepend.com CppDependはCまたはC++のプロジェクトのコードを分析してコードの維持管理を容易くできるようにする分析ツールです。これを使うによって下記のことが把握できます。 コードの総量(LOC)が把握できる。 総コードとコメント…
序文 「グラフ・最短距離アルゴリズムのまとめメモ(2)」に引き続きJPS、JPS+、GoalBoundingアルゴリズム(短距離アルゴリズム)を書きたいと思います。 日本語下手ですので用語について指摘して頂けましたらありがとうございます。 本文 JPS(Jump Point …
序文 「グラフ・最短距離アルゴリズムのまとめメモ(1)」に引き続き、Dijkstra、Bellman-ford、A*、そしてJPSから派生した最短距離アルゴリズムを書きたいと思います。 日本語下手ですのでちょっと用語について指摘して頂けましたらありがとうございます。…
序文 自分の頭の中で纏まらなくてブログで復習を兼ねて書きたいと思います。 そしていろいろと調べたりして基本以外にもある良いアルゴリズムも纏めて書こうしました。 参照 INTRODUCTIONS TO ALGORITHMS 3rd EDITION Chapter 22 幅優先探索 - Wikipedia 深…
序文 C++のビルド過程が忘れつつありましたのでそれに関する良い文書を探し、復習を兼ねてメモしてみました。 参照リンク github.com 本文 1. Overview C++のビルド過程は既存のC言語のビルド過程に基づき築かれている。 C++のビルド過程中にリンギングはコ…
序文 git pageを運用していた時には、を使用するためにMathJaxを導入して使っていました。ですけどはてなブログに移転してからを導入して使用する方法がないかわかりませんでした。 ですけどちょっと探してたらははてなブログにビルトインとして設置されてお…
Segment Tree とは Segment Treeはバイナリツリー(二分木)を使用して区間やあるリストの範囲を貯蔵するに使われるデータ構造である。 Segment Treeは実装するリストの長さに対していつも平衡二分探索木である。なので探索に最悪O(lgN)がかかる。 Segment T…
参照リンク Gallery of Processor Cache Effects Example 1 : Memory accesses and performance int[] arr = new int[64 * 1024 * 1024]; // Loop 1 for (int i = 0; i < arr.Length; ++i) { arr[i] *= 3; } // Loop 2 for (int i = 0; i < arr.Length; i +=…
先週に会社研究の件で訪日して書店で買って、戻ってからゆったりと読み切りました。(SPIテストの本買わずに帰ったのが本当に腹立ますけど) 韓国でも「ジョジョの奇妙な冒険」シリーズは結構有名であって、正式に翻訳されてて販売してます。ですがまだ「岸…
発端 0.01f を 10000 回足すと 100.003f になる話に関連して、カハンの加算アルゴリズムを使うと、浮動小数点数の合計を求めるときの誤差を減らせることも知っておきたい https://t.co/Ctrz6V3QQ6 pic.twitter.com/FPPrUG2v8W— Ryo Suzuki (@Reputeless) 201…
Typelists Typelistというのは支援する値に関した一連の型をリスト化して提供する道具である。3章ではこのTypelistを実装する。 Typelistが有用に使用されるところは、Abstract Factoryか、Visitorパターンでよく使われる。 3.2 Defining Tyeplists ~ 3.6 I…
実装した理由。 アルゴリズムの本を呼んで勉強していたところ、物凄く気になってやって見たかったものがあったからです。 「からツバ法」 カラツバ法 - Wikipedia これによって大きな整数たちの掛け算の計算コストを にすることが出来ます。 以前の力任せで…
ATLUS 2019년도 채용 요강 2018년 3월 1일부터 응모 접수를 시작함. 응모 직종은 시스템 플래너, 시나리오 플래너, 디자이너, 프로그래머, 사운드 크리에이터, 종합직이 있음. 프로그래머는 게임의 제작에 있어서 각종 소프트웨어의 코딩과 각종 개발 툴의 …
1.5 Policies & Policy Classes Policy Classes : Determine arbitary but specific small behavior, but different from dynamic run-time interface. Each Policy classes are bound to compound user-custom type as template on compile time. This clas…
2018-11-01 木 SDFバッチテクスチャー生成ツール(以下、SDFツールと呼びます)を使ってJsonを生成することに成功。 しかしまだシングルの為、ものすごく遅いです。ASCII+ハングル(Unicode2.0)11384字の情報生成に18分かかりました。次にはマルチで速度を…
2018-10-25 木 (D-38) OpenGLのUniform Buffer Objectを管理するシングルトンマネジャーを実装。 DirectionalLightサンプルのUBOを管理者が管理するようにコードを移す。 2018-10-26 金 (D-37) カメラのViewやProjectionマトリックスのGPUバッファー伝送をUB…
ブログ作りました。 作るには作りましたが、まだ`github page`がありますのでこっちに移植するつもりはほぼ全無です。すいません。