Dy(DianYing)開発日誌 (10-25~31)
2018-10-25 木 (D-38)
OpenGL
のUniform Buffer Object
を管理するシングルトンマネジャーを実装。DirectionalLight
サンプルのUBOを管理者が管理するようにコードを移す。
2018-10-26 金 (D-37)
- カメラのViewやProjectionマトリックスのGPUバッファー伝送をUBOでするように調整。
- 基本実装テクスチャー(チェック)のカラーが赤く見えることを調整。
- GLで基本に支援するMipmap生成機能を適用。
- テクスチャーを生成する時にパラメータを適用して
GL_NEAREST``GL_LINEAR
様々なレンダリングを行うようにする。
- UIを担うWidgetの情報を持つファイルを読み込む基本的なロジックの実装を完了。(まだオブジェクト木は未実装)
- Text部分のDescriptorを定義完了。
- UE4のUMGのブループリントの役割をするScriptはまだ未実装。
2018-10-27 土 (D-36)
- 臨時にテキストを出力することに成功。
- MSDFまたはSDF、そしてUIウィジェットを実装しようとしましたが、日曜日に残りをやりたいと思います。
2018-10-28 日 (D-35)
- UIとSceneの描画画面を統合して描画するようにレンダリング手順を調整。
2018-10-29 月 (D-34)
- MSDF生成ライブラリーである、
msdfgen
を使ってテキスチャーの生成に成功。 - そしてMSDFのテクスチャーを画面に描画するようにしました。テストで、生成がちょっと遅いですがテクスチャーのバッチ生成でいけそうと思っています。
- otf系列とttf系列のフォントは構造が違って、Otfフォントをテクスチャーに化しようとすると反転が必要となる。
- Run-timeでテクスチャーを生成しないで、バッチでテクスチャーアトラスや情報を読み込む方法も構築するほうがいいとおもう。
- まずは
MSDFで使うことに決定。SDFに決定。
2018-10-30 火 (D-33)
- SDFの実装に成功しました。Edgeもちゃんと入っております。しかしテクスチャーのスケール値が全部違うため、Edgeがばらばらになっています。
- ランタイムでSDFを生成しようとしたらものすごくの時間がかかります。Qtのプロジェクトを使ってテクスチャー配列を生成していきたいです。
2018-10-31 水 (D-32)
- SDFテクスチャーパックのバッチ生成の為のツールを作っています。QTというライブラリーで作ります。