NEUROMANTIC

自分でC/C++/UE4/Graphics/ゲームなどをやったことをメモするブログ

今週は…

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github.com

上の記事を参考にしながらレイトレーシングを使用したレンダラー(リアルタイムではない)を作ってみたいと思います。
ですけどチュートリアルのコードをそのまま書くのではなくて、DyUtilsDyExpressionDyMathなどの自作ユティリティライブラリ)を活用しながら自分スタイルで書いてみたいと思いますね。

また、上記のコードではなかったものも追加してみたり(レイマーチング・マルチスレッドなど)自分ならではのものを作りあげたいと思います。では

簡単なRayMarching(レイマーチング)を実装してみた。

「ShaderToyでカメラのテストをやってみた。」に続き、半分くらい本格的なRayMarching(レイマーチング)を使用した描画を実装してみました。 面白かった!というか、数学の重要性が切実に感じられた気がします。まだ複雑なモデルは実装してみませんでしたが、時間があればどんどんと複雑なものまで実装してレンダリングをやってみたいですね。

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最近読んだ記事まとめ

別途で記事を書くにはちょっと曖昧だったものを一つずつ短くまとめてみます。

note.mu

コンシューマゲームとソーシャルゲームでのゲームデザイン、またはゲーム性での接近するやり方の違いに関して考察して記事です。自分はコンシューマゲームのゲームデザインはなんとなく理解した反面、ソーシャルゲームはどうしてもなんでこうなんだろうと理解出来ませんでした。だけど、これを読んで完全ではありませんが、すこしは理解することが出来たと思います。

www.slideshare.net

リアルタイムレンダリングの様々なやり方に関して説明するスライドです。3年前のものでしたが、まさに様々であって一つ一つ詳しく説明していて良かったし、ちょっと忘れそうになったら復習したいと自然に思わせるものでした。

filmicworlds.com

大体のマテリアルはDeferred Renderingでやらせるのが主流ですが、Forward Renderingでやるほうが楽か、それともDeferredではレンダリングが不可能に近いマテリアルの種類をまとめています。

raytracing.hatenablog.com

復習しました。

ボロノイ図(Voronoi)をUE4マテリアルでレンダリングしてみた。

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マテリアル編集画面

UE4の勉強兼、ボロノイ図を実装して見ました。基本的なものですが、実装するために様々なページを探してみたりしましたのでいい経験でした。(かもしれない)

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